Alcune considerazioni riguardanti i regolamenti e come questi non dovrebbero influire sulla narrazione e sulle idee dei Giocatori.
Seguire o meno le regole
Le regole esistono per garantire uno svolgimento equo del gioco e per fornire un supporto alle varie azioni e situazioni nelle quali si troveranno i Personaggi.
Questo non significa che debbano essere sempre rispettate o seguite alla lettera. Se vedete che una regola non è del tutto applicabile in una determinata situazione o se, semplicemente, notate che non vi convince del tutto o perché rallenterebbe troppo il gioco o rovinerebbe il ritmo della scena, sentitevi pienamente in diritto di ignorarla o modificarla a vostro piacimento.
Lo scopo di giocare è quello di divertirsi e di raccontare una storia tutti quanti insieme.
Ovviamente, assicuratevi sempre di comunicare la vostra decisione ai Giocatori. Tutti dovranno essere d'accordo sul modificare o ignorare una regola.
Ricordatevi che il Gioco di Ruolo è un gioco di gruppo, e tutti i partecipanti al tavolo hanno gli stessi diritti.
Piegare le regole a favore della Narrazione
Le regole sono necessarie per avere un'esperienza di gioco equa per tutti, ma non sempre sono fondamentali.
Durante uno scontro un nemico potrebbe saltare su di un tavolo, o rovesciarlo addosso ai Personaggi.
Queste azioni potrebbero avvenire in automatico, senza bisogno di un tiro per eseguire il salto o senza bisogno di vedere se si ha abbastanza forza per rovesciare il tavolo.
Questo genere di azioni aggiungono colore ad una scena che normalmente, in molti Giochi di Ruolo, viene minimizzata semplicemente contando i passi e il numero di azioni che i Personaggi possono compiere.
Ovviamente, c'è da considerare anche l'altro lato della medaglia.
Vedere un nemico che cerca di saltare su di un tavolo sbagliare il tiro per farlo, e cadere rovinosamente con la faccia sul tavolo potrebbe essere un'esperienza da ricordare negli anni e da raccontare in taverna.
Quindi, quale metodo utilizzare?
Semplicemente dipende dalla situazione.
Eseguire un tiro aggiunge qualcosa alla situazione? Può causare un vantaggio o uno svantaggio? E' utile alla trama?
Queste sono le domande che l'Arbitro di Gioco dovrebbe porsi prima di scegliere se far eseguire un tiro, sia ai Giocatori sia ai Personaggi non Giocanti.
Completa libertà d'azione
Uno dei punti di forza dei sistemi che sfruttano la vecchia filosofia dei Giochi di Ruolo è la completa libertà d'azione che viene data ai Giocatori e, di rimando, ai loro Personaggi.
Avendo meno restrizioni impartite dal regolamento i Giocatori potranno dar libero sfogo alla loro immaginazione e creatività, cercando di sfruttare ogni minimo oggetto o vantaggio in maniera inaspettata e, quasi sempre, divertente.
Costruire trappole con dei semplici chiodi, avvelenare fonti d'acqua con del sonnifero, lanciare un lenzuolo sul sensore di una telecamera o torretta automatica, utilizzare corda e rampino per scalare una creatura gigante o per far inciampare un bandito, sono soltanto alcuni e banali esempi di oggetti sfruttati in maniera particolare.
Ovviamente, anche l'ambiente fornirà spunti ai Giocatori.
Arrampicarsi sopra una struttura rialzata per scappare da dei segugi e poi liberarsene senza che loro possano attaccare i Personaggi o anche appostarsi su di un albero per avere un vantaggio sul gruppo di banditi che tra poche ore passerà nella zona.
Non solo questo farà si che i Giocatori si sentano effettivamente parte integrante della situazione, ma darà loro una grande soddisfazione e senso di trionfo quando il loro piano, congegnato più o meno in dettaglio, riuscirà.
Se l'azione sembra plausibile dite sempre di sì e, se comporta dei rischi, fate tirare il dado.
Abilità del Giocatore non del Personaggio
La semplicità delle regole e, di conseguenza, dei Personaggi nei Giochi di Ruolo di vecchia scuola, permetterà ai Giocatori di risolvere e immedesimarsi nelle varie situazioni in maniera naturale e immediata.
Non ci saranno abilità per riuscire ad osservare, o per cercare in una stanza, un Giocatore dovrà effettivamente descrivere quelle azioni, ponendo domande all'Arbitro di Gioco le quali, quasi sempre, porteranno ad altre domande, fornendo preziose informazioni ai Giocatori e spunti all'Arbitro di Gioco per introdurre succosi dettagli che sono stati omessi.
Così facendo si premierà in maniera naturale la creatività dei Giocatori e non la progettazione a tavolino del loro Personaggio e la scelta dei suoi poteri o abilità.
Questa metodologia di gioco permetterà anche ai nuovi Giocatori di apprendere immediatamente il gioco senza dover imparare a memoria decine di regole.
Abilità emulate e non
Alcune situazioni potrebbero richiedere l'utilizzo di una specifica abilità. Alcune di queste potrebbero essere presenti in alcuni GdR di vecchia scuola, altre si potranno semplicemente emulare utilizzando le caratteristiche base del Personaggio.
E' bene ricordare che le abilità non dovranno automaticamente risolvere una situazione ma soltanto portare un vantaggio (o evitare uno svantaggio) al Personaggio, dovrà sempre essere merito della scelta compiuta dal Giocatore se l'azione avrà possibilità di successo o meno.
Mai far utilizzare (o emulare) un'abilità se non ci sono dei rischi associati. E questo ci porta all'ultimo, importante, punto...
Senza rischi, lasciate scorrere
Una delle meccaniche da considerare quando si sta arbitrando una partita è quella di non abusare dei dadi e dei tiri effettuati dai Giocatori.
Effettuare un tiro, specialmente nei sistemi OSR, è un'azione rischiosa, che potrebbe mettere in serio pericolo i Personaggi, per questo dovrà avere un impatto significativo nella situazione attuale dei Personaggi e non dovrà essere richiesto con leggerezza.
Ogni tiro dovrà risolvere o introdurre un nuovo problema o dovrà far evolvere l'attuale situazione in qualche modo.
Scassinare una serratura se non ci sono dei pericoli associati, non dovrebbe richiedere alcun tiro, ma se esiste la possibilità che i Personaggi vengano scoperti da una pattuglia se impiegano troppo tempo a scassinare la serratura, o se rischiano di far scattare un allarme, allora il tiro avrà un significato con delle conseguenze associate.
Le conseguenze di un'azione dovrebbero sempre essere ben chiare ai Giocatori o, quantomeno, facilmente intuibili.
Se non ci sono rischi o conseguenze associate, non fate effettuare alcun tiro all'azione dei Personaggi ma, semplicemente, dite di sì e andate avanti.