lunedì 20 ottobre 2025

Cosa bolle in pentola?

Anche se il titolo è ingannevole questo post non riguarda una nuova tabella casuale per ERdRA bensì un semplice aggiornamento sulle future pubblicazioni che attualmente sono in lavorazione.

Alcuni nomi sono, ovviamente, provvisori.

  • Compagno Fedele: Un piccolo manuale dedicato ad uno specifico e fedele seguace, il cane. Regole, peculiarità e caratteristiche uniche renderanno questo aiutante un incredibile supporto per personaggi solitari o gruppi di esploratori.
  • L'Esploratore Solitario: ERdRA è un sistema basato sul vecchio concetto di GdR dove i personaggi saranno i veri protagonisti e potranno scegliere i propri obiettivi da perseguire e le numerose appendici presenti all'interno del manuale permetteranno al Signore dei Segreti di generare, in pochi minuti, avventure e missioni, luoghi da esplorare, eventi, Personaggi non Giocanti e quant'altro. Questo supplemento fornirà delle regole aggiuntive che permetteranno ai giocatori di utilizzare tutte queste risorse per esplorare il mondo di ERdRA senza la necessità di avere un Signore dei Segreti.
  • Empie Creature della Regina Amorfa: Primo volume (tempo permettendo) contenente 37 36+1 fantastiche e terribili creature, con nuove regole e dettagli per poterle gestire (e sfruttare) al meglio.
  • Carovane del Vecchio Mondo: Un supplemento dedicato al commercio, con regole aggiuntive per gestire la propria carovana, mercanti, risorse specifiche ed uniche, mercati itineranti o segreti e altro ancora.
  • Le Ultime Case: Una serie di avventure aventi come protagoniste delle case molto particolari...
  • Ed ovviamente tante altre (in)utili tabelle casuali da poter utilizzare nelle vostre partite.
Tutti questi manuali saranno, come sempre, illustrati da Vyven.

Come alcuni di voi già sapranno, purtroppo il nostro tempo libero è molto limitato e quindi non sappiamo dirvi con precisione quando questi supplementi ed avventure saranno pronte anche se, fortunatamente, alcune sono soltanto da rifinire e correggere.

giovedì 16 ottobre 2025

Che locale particolare...

E' sempre più difficile attirare nuovi clienti nei locali notturni come pub o taverne, per questo motivo i proprietari spesso sono alla ricerca di nuovi metodi per rendere particolari ed uniche le proprie attività.
Nella maggior parte dei casi queste particolarità saranno una semplice manifestazione della personalità del proprietario, altre volte saranno soltanto dei futili tentativi di allettare clienti curiosi o annoiati ad entrare.


sabato 11 ottobre 2025

Pacchetto Schede per ERdRA

 A tutti gli abitanti del Malamondo, sono lieto di annunciare l'arrivo del Pacchetto Schede!

Questo pacchetto contiene al suo interno tutte le schede necessarie (e non) per giocare ad ERdRA create da Vyven.

Al suo interno troverete:

  • Scheda del Personaggio.
  • Scheda per il Mezzo di Trasporto.
  • Scheda per l'Edificio.
  • Scheda per le Fazioni.
  • Scheda per i Seguaci.
  • Mappa vuota ad esagoni per le Oasi e per il Deserto di Terra.
  • Mappa vuota per i Quartieri della Città.


Empi Racconti della Regina Amorfa

 Sotto al cielo rigato dall'incessante sciame di frammenti lunari si erge una titanica e contorta struttura, custode di innumerevoli segreti. 

Nella sua ombra, cinta da impenetrabili mura di metallo, una vasta metropoli brulicante di vita si estende a perdita d'occhio, proiettando le sue luci artificiali e i suoi cacofonici suoni verso l'infinito deserto di terra che la circonda. 

In quel vasto nulla, sordidi canti narrano i contorti desideri di un indifferente reggente, cullando di vane speranze folli ed intrepidi esploratori alla ricerca di fama e gloria.

Viaggiatori, prestate quindi anche voi ascolto agli Empi Racconti della Regina Amorfa.



Nato come evoluzione del concetto espresso negli anni passati da Leggende del Malamondo (LdM), ERdRA (Empi Racconti della Regina Amorfa) è un GdR (Gioco di Ruolocon un regolamento semplice e facile da apprendere, ambientato in un mondo apocalittico permeato di strane tecnologie, che sfrutta un approccio narrativo basato sul concetto di lasciare piena libertà ai giocatori, spingendoli a risolvere i problemi attraverso la loro creatività ed ingegno, fornendo al Signore dei Segreti (l'arbitro di gioco) tutti gli strumenti necessari per pianificare, programmare o anche creare, contenuti sul momento, lasciando che i loro personaggi crescano in base alle azioni ed alle scelte da loro compiute.

All'interno delle 370 369+1 pagine del manuale troverete:

  • Un sistema di gioco nuovo, evoluzione naturale del sistema utilizzato in precedenza su LdM, semplice e malleabile, adatto sia ai neofiti che agli esperti dei Giochi di Ruolo.
  • Una dinamica storia del mondo, con ampie possibilità di essere modificata senza alcuno sforzo anche casualmente grazie alle tabelle presenti nel manuale.
  • Il regolamento base del gioco, facilmente adattabile alle proprie preferenze.
  • Nuove specie giocabili e regole sulla fabbricazione di oggetti, invenzioni, alchimia e poteri psionici.
  • Oltre venti appendici che includono regole avanzate, strumenti per creare, in pochi minuti, avventure, luoghi da esplorare, avversari, creature, mezzi di trasporto, edifici, fazioni ed altro ancora.
  • Centinaia di disegni creati da Vyven.

ERdRA è ora disponibile su Amazon.

sabato 25 gennaio 2025

Un indelebile passato

Aggiungere alcuni semplici dettagli, sia estetici che comportamentali, al proprio Personaggio Giocante (o anche Non Giocante) può arricchire, spesso in maniera inaspettata, la storia e l'immersione all'interno del mondo di gioco, rendendo l'esperienza dei Giocatori più personale.

Uno dei dettagli, spesso richiesti dai Giocatori durante la creazione del loro alter ego, sono dei semplici tatuaggi sul proprio Personaggio. Certo, farli durante le partite è la maniera più semplice ma, come tutte le cose all'interno del mondo, i Personaggi Giocanti inizieranno le loro avventure avendo già dei trascorsi ed un loro bagaglio personale passato quindi, avere la scelta di poter iniziare con qualche simbolo della loro storia o provenienza, è una richiesta plausibile e senza alcuna ripercussione immediata (se non quella di essere riconosciuti con facilità nel caso in cui il tatuaggio fosse particolare e in un luogo visibile).

In caso si desiderasse rendere questi dettagli una parte integrante della creazione del Personaggio, si potrà utilizzare una percentuale base, pari al 10%, che il Personaggio inizi le sue avventure con un tatuaggio.

Questa percentuale potrà essere modificata, incrementandola o riducendola, in base alla sua classe sociale o alla sua provenienza:

  • -5% origini nobiliari
  • +5% originario di un luogo remoto
  • +10% parte di uno specifico culto o di un luogo prevalentemente spirituale
  • +15% originario di una cultura tribale o antica



martedì 5 novembre 2024

Scontri Epici

Alcune semplici riflessioni sugli scontri contro i famosi Mostri Finali.


Differenze tra Scontri Epici Classici e Moderni

Creature leggendarie, spaventosi draghi, generali di armate, terribili negromanti a capo di eserciti di non morti sono soltanto alcuni esempi di minacciosi Personaggi non Giocanti (PNG) che faranno presagire ai Giocatori un epico scontro contro di loro.

Forse questo avverrà in fondo ad un labirinto, in mezzo ad un villaggio in fiamme o sulle mura di un castello.

È diventato d'uso comune, in molti Giochi di Ruolo moderni, creare questi BOSS (passatemi il termine) cercando di renderli minacciosi attraverso le loro caratteristiche o attacchi speciali.

In alcuni casi questo è giustificato, cosa sarebbe un drago senza il suo terribile soffio di fuoco o di acido?

Ma in altri casi, dare centinaia di Punti Ferita (o qualsiasi altro metodo utilizzato per aumentare la sopravvivenza del PNG) o un potente attacco in grado di annientare metà gruppo di Personaggi ad una creatura per renderla minacciosa non ha molto senso.

Alcuni di questi Boss non sono altro che esseri umani, o vagamente umani. Certo, potrebbero essere stati addestrati nelle basi delle lotta o forse sono dei veterani del combattimento, magari alcuni di loro potrebbero anche avere poteri soprannaturali o fuori dal comune, ma resteranno comunque sia creature naturali (a meno che non siano delle incarnazioni di divinità ma arriveremo anche a quello).

Lo scopo di uno scontro finale non è quello di schierare contro i Personaggi una creatura potentissima, ma è quello di rendere lo scontro memorabile, attraverso vari accorgimenti che l'Arbitro di Gioco potrà utilizzare. 


Scontri Memorabili

Cosa rende uno scontro memorabile?

Dipende molto dal contesto dello scontro.

Affrontare un temibile guerriero in cima ad una torre durante una tempesta è una scena memorabile di suo, senza bisogno di avere altre meccaniche in gioco.

Ma questo vale anche se si viene inseguiti da una creatura virtualmente immortale, in grado di essere soltanto rallentata dagli attacchi dei Giocatori.

Anche una semplice rissa in taverna potrebbe diventare uno scontro memorabile: tavoli ribaltati, boccali e piatti che volano in giro, rischiando di colpire inavvertitamente i Personaggi o i nemici, avversari pronti a buttarsi nella mischia armati di sedie o di forchette. Il caos incontrollabile generato da un semplice scontro in taverna è un classico esempio di una battaglia campale effettuata in uno spazio molto ristretto.

Non serve avere una potentissima creatura per rendere uno scontro epico, basterà avere la giusta atmosfera o il giusto concetto.

Cercare di spodestare un re richiederà molto lavoro da parte dei Personaggi. Dovranno indebolire le sue forze, trovare alleati, corrompere, assassinare o ricattare i suoi seguaci più fedeli e, infine, affrontarlo in uno scontro sul campo o prendendo d'assedio il suo castello e affrontando la guardia reale.

In questo scenario non c'è bisogno di rendere lo scontro contro il re memorabile, tutte le azioni dei Giocatori lo sono state. Anzi, in questo caso, potrebbe anche essere più adatto renderlo un PNG comune, magari anche codardo, disposto a gettarsi ai piedi dei Giocatori implorandoli di aver salva la vita, piuttosto che renderlo un super guerriero armato di Artefatti rari. Ovviamente, se sarà risparmiato ed imprigionato, avrà molto tempo per meditare la sua vendetta...


Enigmi legati allo Scontro

Una maniera per rendere unica una creatura è quella di associare ad essa un'enigma.

Magari la creatura è vulnerabile soltanto durante la luna piena, o potrebbe essere ferita soltanto dal fuoco.

Forse ha un punto debole sul suo corpo, nascosto o in bella vista, o la sua anima è tenuta al sicuro all'interno di un filatterio ed i Personaggi dovranno cercarlo senza farsi notare dalla creatura o scappando da essa.

Forse è visibile soltanto se guardata attraverso uno specchio, o magari il suo corpo emette un gas mortale ed è impossibile avvicinarsi e la creatura potrebbe essere molto più veloce dei Giocatori a muoversi, costringendoli ad ingegnarsi per cercare metodi per rallentarla.

Ogni scontro epico dovrebbe avere una meccanica, anche semplice associata ad esso, ed i Giocatori dovrebbero avere l'occasione di scoprirla o di investigare, magari attraverso testimonianze, ricerche o leggende, riguardanti la creatura. Certo, alcune di loro potrebbero non essere del tutto vere o accurate...


Luogo, il vero Nemico

A volte è il luogo dove risiede il Boss è il vero nemico.

Un labirinto pieno di trappole mortali, una foresta senziente, una palude mefitica.

Il luogo, ovviamente, sarà sfruttato dal Boss, conducendo i Personaggi in luoghi a lui favorevoli, o su trappole che ridurranno drasticamente le loro capacità e le loro risorse, consumandole stanza dopo stanza, lasciando l'ardua scelta ai Giocatori se proseguire con scarse risorse, rischiando di trovarsi impossibilitati a fuggire o abbandonare il luogo, dando tempo al Boss di scappare o riorganizzarsi.

Anche luoghi semplici potrebbero condurre a scontri memorabili. 

Un semplice cecchino in cima ad una torre in mezzo ad una piazza potrebbe mettere in difficoltà i Personaggi peggio di un terribile drago.


Azioni Disperate o Oggetti Personali

Una semplice modifica per rendere minaccioso un Boss potrebbe essere quella di introdurre un'Azione Disperata.

L'Azione Disperata è una capacità particolare che potrà essere utilizzata, nella maggior parte dei casi una volta soltanto, in caso il Boss finisse in fin di vita o subisse un qualsiasi tipo di Danno Critico. Lo stesso vale per qualche tipo di oggetto portato dal Boss, magari con un solo utilizzo, pronto per essere consumato nel caso in cui la situazione volgesse a suo sfavore.

Questa mossa (o oggetto) terribile potrebbe cambiare radicalmente l'equilibrio dello scontro o quantomeno mettere in difficoltà i Personaggi o dare qualche vantaggio al Boss.

Ovviamente questo non significa che l'Azione Disperata (o l'oggetto) debba per forza essere un super attacco in grado di decimare interi eserciti, potrebbe essere semplicemente una capacità di movimento, in grado di far fluttuare il Boss, rendere scivoloso il pavimento o semplicemente aprire una via di fuga.

Un semplice studioso di alchimia potrebbe scegliere di utilizzare, come ultima spiaggia, una pozione da lui creata, mai utilizzata prima, in grado di garantirgli abilità particolari al costo della sua stessa umanità.

L'importante è che l'azione renda difficile portare l'ultimo, o gli ultimi colpi dei Personaggi, necessari per sconfiggere il Boss, a segno, aumentando la tensione dello scontro.


Scagnozzi e Seguaci

Fatta eccezione per casi particolari, difficilmente il Boss sarà da solo.

Cavalieri fedeli, non morti controllati mentalmente o folli zeloti saranno pronti a sacrificare la loro vita per salvare quella del loro capo.

Affrontare un Boss spesso significa affrontare anche il suo seguito di fedelissimi.

Ciò costringerà i Giocatori a dover improvvisare una strategia per non essere sopraffatti dall'orda di scagnozzi. Attirarli all'esterno, eliminarli prima di tentare di infiltrarsi nella base del Boss, o reclutare degli aiutanti che potranno tenerli occupati. Questa pianificazione renderà l'attesa e la risoluzione dello scontro emozionante.

Ovviamente, anche gli scagnozzi più deboli potranno utilizzare delle...


Mosse di Combattimento

Le mosse di combattimento, specialmente nel caso di uno scontro contro molte creature, sono la maniera più semplice di introdurre una difficoltà all'interno del combattimento.

Avere creature (o anche seguaci del Boss) che tentano di bloccare, disarmare, accecare o circondare i Personaggi, renderanno lo scontro molto più arduo, anche se queste sono estremamente deboli e facilmente rese inermi.


Banali Difficoltà

Una creatura volante, uno scontro al buio o nella fitta nebbia, un inseguimento sui tetti durante una fitta pioggia, uno scontro in una stanza che sta andando a fuoco.

Tutte queste situazioni aggiungeranno dettagli che potranno essere sfruttati sia dall'Arbitro di Gioco che dai Giocatori per rendere unico il combattimento anche se sono delle situazioni piuttosto comuni.

Tornando ad un esempio precedente, affrontare un cavaliere in cima ad una torre durante una forte pioggia, sicuramente renderà il pavimento scivoloso e, se aggiungiamo anche un forte vento, potrebbe ridurre anche la visibilità, trasformando un semplice scontro in qualcosa di memorabile.